ゲートボールはお年寄りのスポーツというイメージの強いスポーツですが、若い人でも十分楽しめるスポーツです。
その最大の魅力は、「戦略性」にあります。他のスポーツとは違って、筋力はほとんど不必要なので、うまくやれば小学生だけでも大人達を相手に勝利する可能性は十分にあります。だれもが平等に楽しめるスポーツとも言えそうです。
そんなゲートボールのルールを紹介していきましょう。
第1章 準備編
1.1 チームを作ろう
ゲートボールは団体競技ですから、1人で試合をするというのは不可能です。一番手っ取り早いのはどこかのチームに入ることですが、「自分のチームで競技したい」という人は、チームを作るため仲間を集めなくてはなりません。
仲間は最低5人必要です。スターティングメンバーとして5人必要だからです。5人より多くなってしまった場合でも大丈夫です。このほかに、控え選手3人まで、専任監督1人までを登録することができますから、1チーム最大で9人まで登録できます。
ここで注意して欲しいのは、「専任監督」として登録された人は選手として試合に参加することはできません。ゲートボールにおいては、監督は絶対必要な存在というわけではありませんので、全員が試合に参加したい時は無理に監督を作らなくても構いません。
また、選手の中から主将を1人選びます。これは控え選手の中からでも構いません。主将は監督と違って絶対必要なので必ず選出しましょう。
以上を図にまとめると以下の通りです。
1.2 用具をそろえよう
ゲートボールに使う道具は次の5種類です。
(a)ボール
「ゲートボール」というくらいですから、ボールは使います。ボールは全部で10個、1つ1つには1~10の異なる数字が書かれています。また、奇数が書いてあるボールは赤地のため、「赤玉」とも呼ばれ、一方偶数が書いてあるボールは白地のため、「白玉」とも呼ばれます。材質はプラスチックが主流のようです。(下図参照)
(b)スティック
名前は「スティック」ですが、棒というよりはハンマーのような形をしています。各選手1本ずつ持ち、試合中はこれを使ってボールを打ちます。原則としてスティックのグリップを握り、フェイスをボールに当てて打つ以外の方法でボールを移動させると反則になります。材質は木でできているものもありますが、最近はカーボンやプラスチックがよく使われています。(下図参照)
(c)ゲート
「ゲートボール」ですからゲートも使います。ゲートはカタカナの「コ」の形をした金属で、3本使用します(下図参照)。
試合中はコート内の規定の場所に刺さっています。詳しい場所は 1.3 コートを見てみようで解説しています。
(d)ゴールポール
ゴールポールは杭の形をした金属の棒です。試合には1本使用します(下図参照)。
これもゲートと同じくコート内の規定の場所に刺さっており、詳しい場所は 1.3 コートを見てみようで解説しています。
(e)ゼッケン/ワッペン
ゼッケンは全部で10枚使用します。ボールと同じで、1つ1つに1~10までの異なる数字が書かれています。奇数番号の書かれたゼッケンは、白地に赤で数字が書かれており、偶数番号の書かれたゼッケンは白地に黒で数字が書かれています。
なお、ゼッケンの代わりにワッペンを使用することもあります。
これ以外は特に必要ありませんが、たとえば服や帽子、シューズなどをチームでそろえることもあります。また、スティック以外は自分で用意しなくてもいいものなので、どこか既成のチームに入ったと言う人には揃える必要のない物です。
1.3 コートを見てみよう
ゲートボールのコートは以下の図のようになっています。
なお、灰色の太線がゲートを差し込む位置、灰色の丸がゴールポールを差し込む位置を表わしています。
また、Xmと表記した部分は第2ラインの5分の2の長さが、Ymと表記した部分は第2ラインの2分の1の長さが、Zmと表記した部分には第1ラインの2分の1の長さがそれぞれ入ります。
さらに、外側の四角を作っている線を「アウトサイドライン」、内側の四角を作っている線を「インサイドライン」といいます。後で使うので覚えておいてください。アウトサイドラインとインサイドラインの間(図の濃い緑で表わした部分)の幅はどこも1mです。
第2章 試合編
2.1 持ち玉を決めよう
ゲートボールの試合を始める前に、「持ち玉」を決めなくてはなりません。その持ち玉の決定方法について説明します。
まず、チーム内での打順を決めます。これは作戦によって自分達で決めることができます。
続いて、チームの先攻・後攻を決めます。これはじゃんけんやコイントス、くじなどによって決定されることがほとんどですが、大会によっては先攻と後攻を入れ替えて2回(もしくは偶数回)試合を行うため、あらかじめ決まっている場合もあります。いずれにせよ、自分達が望む方を選べるとは限りません。
なお、先攻チームを「紅(あか)」、後攻チームを「白(しろ)」と呼ぶことが多いので、以降それに合わせます。
各選手の持ち玉は紅か白かと、チーム内の打順の組み合わせによって次の表のように決まります。
チーム内の打順 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
チーム | 紅(先攻) | 1 | 3 | 5 | 7 | 9 |
白(後攻) | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 |
ここで、「1番ボールを持ち玉にする選手」のことを単に「1番」、「2番ボールを持ち玉にする選手」のことを単に「2番」、以下同じように「3番」、「4番」、…、「10番」と呼ぶことが多いので、以降それに合わせます。
なお、ゲートボールは1人ずつ交代でプレイをするスポーツです。プレイの順番は持ち玉の番号がそのまま表わしています。ですから、紅の1番打者→白の1番打者→紅の2番打者→白の2番打者→…と紅白の選手が交互にプレイをすることになります。10番がプレイし終わったら1番に順番が帰り、試合終了までこれを繰り返すことになります。
2.2 試合の「流れ」を知ろう
持ち玉が決まったらいよいよ試合開始です。
まず、ゲートボールの軸となる目的は、「ゲート通過」と「あがり」を目指すことにあります。
「ゲート通過」とはボールをゲートの下にくぐらせること、「あがり」とはボールをゴールポールにぶつけることを示しますが、「ゲート通過」や「あがり」には条件がついており、ゲートをくぐらせたり、ゴールポールにぶつけたりしても、条件を満たしていなければ「ゲート通過」や「あがり」にはなりません。
なお、これ以降「ゲート通過」を略して「通過」とも言うので、それに合わせます。
下の図をご覧ください。
これは1.3 コートを見てみようと同じ図です。図に示したように、実は3本のゲートにはそれぞれ名前がついています。そして、「第1ゲート」→「第2ゲート」→「第3ゲート」の順番で通過させ、最後にゴールポールに当てるとあがりになります。順番が違うと、たとえゲートをくぐらせたり、ゴールポールに当てても通過やあがりにはなりません。以降この順番で試合の「流れ」を説明していきます。
(a)第1ゲート通過
試合開始直後は、コートの中にボールは1つもありません。各選手自分の持ち玉を手に持った状態でスタートします。そして、自分の順番が来るとスタートエリア(図の橙色の部分)に自分の持ち玉を置き、第1ゲートの下をくぐるように狙ってスティックでボールを打ちます(ボールを置く位置はスタートエリアの中で、インサイドラインにボールが触れていればどこでも構いません)。
ボールが第1ゲートの下を図の黄色い矢印の方向に向かってくぐり、なおかつインサイドラインよりも内側でボールが静止すれば第1ゲート通過成立です。
第1ゲート通過したボールはそれ以降ボールが静止している位置からのプレイが許されます。しかし、第1ゲート通過に失敗したボールはコートから取り除かれ、再び順番が回ってくるのを待ってスタートエリアからの打ち直しとなります。
なお、これは第1ゲート通過が成立するまで何度でもスタートエリアからやり直しになるので、第1ゲートを通過できなければ試合に参加できないことになります。
(b)第2ゲート通過
めでたく第1ゲートを通過できたボールは第2ゲートをくぐる資格を得ます。第2ゲートは第1ゲートとは違って決まった場所から狙うというのではなく、今ボールが静止している位置から狙うことになります。
ボールが第2ゲートの下を図の黄色い矢印の方向に向かってくぐれば第2ゲート通過です。第1ゲートの時とは違って、インサイドラインより内側にボールが静止しなくても、第2ゲートの下を黄色い矢印の方向に向かってくぐってさえいれば第2ゲート通過成立です。
また、第2ゲート通過に失敗したからといってペナルティはありません。再び打順が回ってくれば、今静止している位置からのプレイが許されます。これも第1ゲートの時とは違う点です。
(c)第3ゲート通過
第3ゲートの通過は、第1ゲートと第2ゲートを通過していることが前提条件になります。どちらか一方でも通過していないゲートがあると、第3ゲートをどうくぐらせようと通過は認められません。
第3ゲートは、今ボールが静止している位置から狙います。そして第3ゲートの下を、図の黄色い矢印の方向に向かってくぐらせれば第3ゲート通過成立です。インサイドラインの内側で静止するかどうかは第3ゲート成立には関係ありません。
また、第3ゲートもやはり通過に失敗した時のペナルティはありませんので、再び打順が回ってくれば今静止している位置からのプレイが許されます。
(d)あがり
すべてのゲートを通過していればあがりの資格を得ます。あがりの資格を得た状態で、今ボールが静止している位置からゴールポールを狙い、ゴールポールにボールをぶつければあがりが成立します。ボールをぶつける方向に制限はありませんので、どこからぶつけてもあがりです。また、第2ゲートや第3ゲートの時と同様、あがりに失敗した時のペナルティもありません。
ただし、あがりが成立したボールはコートから取り除かれ、そのボールを持ち玉にしている選手はその試合に二度と参加できません。また、あがった選手のところに順番が回ってきた場合は、その選手の次の選手に順番が飛びます。一部の選手だけがあまり早くあがると数的不利になる上に、順番を飛ばされるせいで相手の選手に連続でプレイされるというデメリットがあります。したがって、よく考えてチーム全員がほぼ同時にあがりにたどり着けるよう工夫しなくてはなりません。
2.3 「タッチ」と「スパーク打撃」を知ろう
ゲートボールを戦術的にしているのがこの「タッチ」と「スパーク打撃」の2つのルールです。この節では、タッチとスパーク打撃について説明します。
(a)タッチ
「タッチ」とは、自分の持ち玉を打って他の玉に当てることをいいます。「他の玉」というのは敵味方どちらの玉でも構いません。
タッチをすることで起きた出来事はすべて有効とみなされます。具体的には、タッチした勢いで自分の持ち玉以外のボールのゲート通過やあがりが成立した場合、そのボールの持ち主がゲート通過やあがりを成立させたのと同じ扱いをします。その他、後述するアウトボールになった場合も同様です。
(b)スパーク打撃
タッチした後、自分の持ち玉とタッチした相手の玉が両方ともインサイドラインの内側に静止し、なおかつ自分の持ち玉もタッチした相手の玉もあがりが成立しなかった時、「スパーク打撃」を行います。
スパーク打撃とは、下に示す手順でタッチした相手のボールを動かすことをいいます。
(1)まず、すべてのボールが静止するのを待ってからタッチした相手のボールを拾い、自分の持ち玉が静止したところに持ってきます。
(2)タッチした相手のボールをどの方向にめがけて動かすかを、指をさすことで示します。これを忘れたからと言って即反則ということにはなりませんが、あまり頻繁に忘れるようだと反則を取られてしまうので、忘れないようにしましょう。
(3)自分の持ち玉を足で踏みます。
(4)タッチした相手の玉を、自分の持ち玉に密着するように置きます。このとき、タッチした相手の玉はインサイドラインの外側に置いてはいけません。
(5)左の図の紫の矢印で示した部分を、スティックを使って叩き、その衝撃でタッチした相手の玉を動かします。
タッチと同様、スパーク打撃によって起こった出来事も有効です。したがって、たとえば味方のボールをスパーク打撃によってゲート通過させるということも可能です。
なお、上に示した(1)~(5)の手順の間に、タッチした相手のボール以外のボール(自分の持ち玉も含む)を動かしてしまうと反則になるので注意しましょう。
また、同時に複数のボールにタッチした場合は、1つずつ順番に(1)~(5)の手順を行います。順番は自分の好きな順番で構いませんが、タッチしたすべてのボールに行わなくてはなりません。
2.4 アウトボールを知ろう
「アウトボール」とは、第1ゲートを通過成立後のプレイで、ボールがインサイドラインよりも外側に転がってしまった状態を言います。これは、勢い余ってみずからボールを外に出してしまった場合、タッチやスパーク打撃によって外にはじき出された場合、反則のペナルティとして強制的に外に出された場合などが考えられますが、どれも措置は同じです。
図のように、ボールがインサイドラインの外に出た時の軌道とインサイドラインが交差する点から、10cm外側にボールを置きます。反則によってアウトボールとなった場合は、反則が起きた場所に一番近いインサイドライン上の点から10cm外側にボールを置きます。そして、再び打順が回ってきた時にその位置からボールをインサイドラインの中へスティックで打って入れます。
ただし、ボールを入れる時に他の玉に当ててしまうと反則となり、再びアウトボールとなります。また、アウトボールの状態からはゲート通過やあがりは認められません(ゲートをくぐらせたり、ゴールポールに当てたりすること自体は反則ではありません)。
もし、アウトボールの状態から1度もインサイドラインの内側に入ることなく再びアウトボールになった場合は、ボールを元に戻してから次の打順が回ってくるのを待つことになります。
2.5 打権について知ろう
ゲートボールでは、自分の持ち玉を打つのは打順1回につき1打とは限りません。ある条件を満たすことによって、1回の打順で複数回打つことも可能です。この節では、その打権の計算の仕方について説明します。
まず、次に掲げる3つの場合に打権が1打分発生します。
(1)自分に打順が回ってきたとき。
(2)自分の持ち玉を打ち、その玉のゲート通過が成立したとき。
(3)スパーク打撃が成立したとき。
打権は加算式ですので、ゲート通過とタッチが同時に起こり、タッチした玉に対するスパーク打撃が成立した場合、一挙に2打分の打権が発生します。2つのボールに同時にタッチし、両方の玉に対するスパーク打撃が成立した場合も同じです。
さらに、ゲート通過とタッチが同時に起こり、タッチした玉に対するスパーク打撃が成立して2打分の打権が発生した状態で、そのうち1打分の打権を使って打ったときに2つのボールに同時にタッチし、両方の玉に対するスパーク打撃が成立した場合は、残った1打分の打権に新たな2打分の打権を加えた合計3打分の打権が発生することになります。
ただし、アウトボールになった場合はその場ですべての打権を失います。また、あがりが成立した場合も同様です。
なお、1度打順が回ってきてすべての打権を失うまでの間を、その選手の「継続プレイ」と呼ぶのでそれも覚えておいてください。
2.6 反則について知ろう
ゲートボールの反則について以下の表にまとめてみました。
反則行動 | 反則に対する処置 |
---|---|
打権発生から10秒以上ボールを打たなかった場合。またはスパーク打撃の権利が発生してから10秒以上スパーク打撃を行わなかった場合。 | スパーク打撃権を含む、すべての打権を剥奪。 |
インサイドラインの中にあるボールを、スティックのフェイス以外の部分で触れて動かしてしまった場合(スパーク打撃のときなど、必要な場合を除く)。 | この反則を犯した選手の持ち玉を強制アウトボール。この反則によって動いた玉は元の位置に戻される。 |
すべてのボールが完全に静止する前にボールに触れてしまった場合。 | (1)触れたボールが静止しているボールだった場合、元の位置に戻される。 (2)触れたボールが動いている自分の持ち玉だった場合、強制アウトボール。 (3)触れたボールが動いている他人のボールだった場合、その反則を犯した選手の持ち玉を強制アウトボール。触れたボールはこの反則が起こった場所に置く。 |
打ったボールが10cm(ボール約1.5個分)以上動かなかった場合。または空振りした場合。(ただし、ボールの位置がゴールポールまで10cm未満である場合、あがりが成立した場合に限りこのルールの適用はない。) | 強制アウトボール。 |
スパーク打撃したボールが10cm(ボール約1.5個分)以上動かなかった場合。または空振りした場合。(ただし、スパークする相手のボールの位置がゴールポールまで10cm未満である場合、スパークした相手のボールのあがりが成立した場合に限りこのルールの適用はない。また、スパークする相手のボールの位置がインサイドラインまで10cm未満である場合、スパークした相手のボールのアウトボールが成立した場合に限り、このルールの適用はない。) | この反則を犯した選手の持ち玉を強制アウトボール。スパーク打撃されるはずだった相手のボールは、スパーク打撃のためにセットされた位置まま動かさない。 |
スパーク打撃するときに、足が自分の持ち玉から外れてしまった場合。 | この反則を犯した選手の持ち玉を強制アウトボール。スパーク打撃されるはずだった相手のボールは、スパーク打撃のためにセットされた位置まま動かさない。 |
1度スパーク打撃したことのあるボールに、その順番のうちに再びタッチしてしまった場合。(二度タッチ) | この反則を犯した選手の持ち玉を強制アウトボール。この反則によって動いた玉は元の位置に戻される。 |
アウトボールからインサイドラインの内側にボールを打ち入れる際、他のボールにタッチしてしまった場合。 | この反則を犯した選手の持ち玉を強制アウトボール。この反則によって動いた玉は元の位置に戻される。 |
打権を持たない人がボールを打ってしまった場合。 | この反則によって動いたボールを元の位置に戻す。(厳密には、これは反則ではなく、「無効プレイ」となります。) |
2.7 勝敗の決定の仕方を知ろう
勝敗の決定は次のように行います。
(1)まず、紅が全員あがる前に白が全員あがった場合は白の勝ちです。(ちなみにこれを「パーフェクトゲーム」といいます。)
(2)白が全員あがる前に紅が全員あがった場合は次のような処置を取ります。
・紅の中で最後にあがった選手の直後の打順の白の選手がアウトボールになっている場合、もしくはあがっている場合はこの時点で紅の勝ちです。
・それ以外の場合は紅の中で最後にあがった選手の直後の打順の白の選手に1打分の打権が発生します。この打権を使っての継続プレイ中に白も全員あがった場合は引き分け、それ以外の場合は紅の勝ちとします。
(3)試合開始から30分経過した時点で、両チームとも1人以上あがっていない選手がいる場合は次の措置を取って試合を終了します。
・30分経過した時点で白の選手が継続プレイ中の場合、その選手の打権がすべてなくなった時点で試合を終了とします。
・30分経過した時点で紅の選手が継続プレイ中の場合、その選手の直後の打順の白の選手がアウトボール、もしくは既にあがっているときには現在継続プレイ中の紅の選手の打権がすべてなくなった時点で試合終了とします。それ以外の場合は、紅の選手の打権がすべてなくなった時点でその直後の打順の白の選手に1打分の打権が発生し、その白の選手の打権がすべてなくなった時点で試合終了とします。
そして次の表により、ボールの進み具合を得点換算します。
ボールの進み具合 | 得点 |
---|---|
あがりまで到達 | 5点 |
第3ゲートまで通過 | 3点 |
第2ゲートまで通過 | 2点 |
第1ゲートまで通過 | 1点 |
ゲート通過ならず | 0点 |
チーム5人の得点を合計し、より多くの得点を取っていた方の勝ちとします。
(4)(3)の方法では同点で決着がつかなかった場合は進度の高いボールをより多く所持していたチームの勝ちとします。つまり、あがりに到達しているボールの数を比べ、その数が多かったチームの勝ちとします。それで決着がつかない場合は第3ゲートまで通過しているボールの数を比べ、その数が多かったチームの勝ちとします。それでも決着がつかない時は第2ゲートまで通過しているボールの数を比べます。
(5)(4)の方法でも決着がつかなかった時は、引き分けとする場合もあります。しかし、同点決勝として完全に決着をつける方法もあります。
同点決勝のやり方は、まず紅の1番打者がスタートエリアから第1ゲートを狙ってボールを打ちます。続いて白の1番打者が同じくスタートエリアから第1ゲートを狙ってボールを打ちます。どちらか一方が第1ゲート通過に成功し、もう一方が失敗すれば第1ゲート通過に成功した選手のいるチームの勝ちとします。両者とも第1ゲート通過に成功した場合、もしくは両者とも第1ゲート通過に失敗した場合には紅の2番打者と白の2番打者に交代して同様のことをします。同じことを両チームの3番打者、4番打者、5番打者、元に帰って1番打者と、決着がつくまで繰り返します。